Conforme Kishimoto (2009), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. De acordo com a autora, quando situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Segundo Kishimoto, é correto afirmar que, desde que mantidas as condições
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