A literatura especializada e textos acadêmicos concordam
e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente
integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses
artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida
cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A
organização, capacidade de produção e persuasão das
corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande
impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e
preferências, legitimando determinadas concepções pessoais,
instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando
papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?
Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho.
(orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino da arte. O uso de tecnologias e recursos digitais como animações,
games ou jogos eletrônicos para a criação, em todas as áreas
artísticas, é uma das habilidades previstas pela Base
Nacional Comum Curricular para o ensino fundamental.
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