Sobre o ensino de Matemática e as metodologias ativas de ensino, analise as
assertivas a seguir e assinale a alternativa correta.
I. A gamificação é uma metodologia que utiliza elementos dos jogos (tanto de videogame quanto
de tabuleiros) para trabalhar conteúdos em sala de aula, tornando as aulas mais atraentes e
dinâmicas.
II. A sala de aula invertida é um recurso no qual o aluno apresenta a aula como se fosse o professor,
e o professor faz o papel de aluno, encorajando o protagonismo dos educandos.
III. A cultura maker baseia-se no “faça você mesmo”, incentivando os alunos a resolverem problemas
de maneira intuitiva.
Autenticação
Limite Diário Atingido
Você atingiu o limite de 10 questões diárias para usuários sem plano. Ao se tornar um membro, você poderá:
Resolver mais questões e melhorar seu desempenho.
Acessar conteúdo exclusivo da IAProvatec.
Potencializar seus estudos com estatísticas avançadas.
Que tal se tornar um membro agora e aproveitar todos os recursos da plataforma?