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Texto da Questão:

Uncanny Valley: conheça o fenômeno do “vale da estranheza”


O conceito de “Vale da Estranheza” foi introduzido pela primeira vez pelo cientista, engenheiro e professor de robótica japonês Masahiro Mori em seu livro Bukimi No Tani Genshō, que traduzido literalmente do japonês significa “Fenômeno do Vale Misterioso”. Nesta obra, Mori registrou suas observações a respeito da interação homem-máquina partindo do desenvolvimento de robôs humanoides.


Ele percebeu que, à medida que a semelhança entre um robô e um ser humano se tornava mais próxima, nossas emoções positivas em relação ao robô aumentavam, mas apenas até certo ponto. Quando a semelhança se aproximava muito da perfeição, ocorria uma queda acentuada na aceitação, gerando uma sensação perturbadora. Mori provocou reflexões profundas sobre a psicologia por trás dessa reação.


O nome “Uncanny Valley” surgiu em 1978, no livro “Robots: Fact, Fiction, and Prediction”, da escritora britânica especializada em artes de computação Jasia Reichardt, que citou a obra de Mori e traduziu literalmente o termo do japonês para o inglês. Com o passar dos anos, o termo criou uma relação não intencional com o conceito de “estranheza” na Psicanálise abordado pelo psiquiatra alemão Ernst Jentsch em seu ensaio de 1906, “Sobre a psicologia do estranho”, e por Sigmund Freud em “O estranho”, de 1906.


O Uncanny Valley é um conceito hipotético da Estética (um ramo da Filosofia), com elementos da Robótica, do Design e da Psicologia, que aborda o ponto em que a semelhança entre um objeto artificial e um ser humano se torna quase indistinguível, mas pequenas discrepâncias geram uma aversão instintiva. Pesquisas psicológicas indicam que nosso cérebro está programado para reconhecer e responder a faces humanas, e mesmo pequenas imperfeições podem desencadear desconforto.


Desde sua origem, esse fenômeno está relacionado à robótica, especialmente ao desenvolvimento de humanoides, robôs conhecidos por simularem os humanos em aparência física e em algumas capacidades cognitivas. Mas também se relaciona, por exemplo, com animações gráficas em 3D já vistas em desenhos e jogos. Outros conceitos e tecnologias, como a realidade virtual e a Inteligência Artificial (IA), estão levando a experiência do Uncanny Valley a um novo patamar, explorando a interação entre humanos e ambientes simulados.  


A neurociência por trás do Uncanny Valley revela que a amígdala cerebral, responsável por processar emoções, reage fortemente a estímulos quase humanos, mas não completamente autênticos. Isso desencadeia uma resposta emocional ambígua, resultando na sensação de estranheza. O estudo dessas reações tem implicações profundas na psicologia humana e interação humano-máquina.


(Texto retirado de https://dotlib.com/blog/uncanny-valley-conhecao-fenomeno-do-vale-da-estranheza. Adaptado.)

Acerca do texto, podemos afirmar todas as alternativas abaixo, EXCETO:

  • O texto destaca a relação não intencional entre o conceito do "Uncanny Valley" e ideias anteriores sobre a "estranheza" na psicanálise, como aquelas propostas por Ernst Jentsch e Sigmund Freud no início do século XX, demonstrando como ideias de campos aparentemente distintos podem se entrelaçar e influenciar mutuamente ao longo do tempo.
  • Além da relação com a psicanálise, o texto menciona brevemente a origem do termo "Uncanny Valley" na estética, um campo filosófico, mostrando como esse conceito transcende disciplinas específicas, mesmo que não possua implicações multidisciplinares.
  • Uma das implicações destacadas é a resposta emocional ambígua desencadeada pela proximidade quase humana dos objetos artificiais, revelando não apenas a complexidade da percepção humana, mas também o papel crucial das emoções, especialmente da amígdala cerebral, na interação humano-máquina.
  • A discussão sobre o "Uncanny Valley" não se limita apenas à robótica, mas se estende a outras formas de representação digital, como animações gráficas em 3D e realidade virtual, mostrando como a busca pela perfeição na simulação do humano pode gerar respostas similares, independentemente do meio de representação utilizado.
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