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#2145061

A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).


Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.


Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.

  • O desafio é o elemento propulsor para motivar e engajar os estudantes, estabelecendo objetivos que devem ser alcançados no curto, médio e longo prazo, mediante estratégias que mobilizem funções cognitivas e subjetivas.
  • A premiação é a recompensa pela tarefa ou subtarefa realizada. Normalmente, elas são ilustradas com medalhas, “novas vidas” ganhas, recompensas financeiras e compensações por notas, entre outras possibilidades.
  • As práticas colaborativas e cooperativas compõem a mecânica que norteia os jogos e as ações gamificadas. Nos processos colaborativos, os pares são coautores e construtores de inúmeros processos de criação, atuação e significação, favorecendo a consolidação de uma inteligência coletiva.
  • O sistema de feedback é fundamental para subsidiar e retroalimentar o processo de engajamento dos estudantes, informando seu percurso para alcançar os objetivos propostos. As mensagens enviadas ao estudante têm a finalidade de redirecioná-lo no alcance dos objetivos ou motivá-lo; as pontuações e scores comparativos são exemplos de feedback.
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