A literatura especializada e textos acadêmicos concordam
e reconhecem os games como artefatos eletrônicos amplamente
integrados ao cotidiano de pessoas de todas as idades. Esses
artefatos, em geral produzidos em série, recheiam a vida
cotidiana, influenciando expectativas, percepções e desejos. A
organização, capacidade de produção e persuasão das
corporações que produzem tais artefatos têm exercido grande
impacto sobre a cultura infantil e juvenil, influindo valores e
preferências, legitimando determinadas concepções pessoais,
instituindo estéticas e, sobretudo, estabelecendo e reacomodando
papéis para os indivíduos na sociedade.
Jordana Falcão e Raimundo Martins. O que os jogos eletrônicos querem ensinar?
Reflexões sobre divertimento e educação. In: Raimundo Martins e Irene Touruinho.
(orgs.) Pedagogias Culturais. Santa Maria: Editora UFSM, 2014 (com adaptações).
Considerando o assunto abordado no texto precedente, julgue
o item subsequente, a respeito do uso de videogames no ensino
da arte. Os videogames, assim como o cinema, a televisão, as mídias
populares e as redes sociais, constituem recursos
pedagógicos e, ao mesmo tempo, são objeto de estudo na
abordagem tecnicista do ensino da arte na educação em
cultura visual.
Autenticação
Limite Diário Atingido
Você atingiu o limite de 10 questões diárias para usuários sem plano. Ao se tornar um membro, você poderá:
Resolver mais questões e melhorar seu desempenho.
Acessar conteúdo exclusivo da IAProvatec.
Potencializar seus estudos com estatísticas avançadas.
Que tal se tornar um membro agora e aproveitar todos os recursos da plataforma?