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#3400058

Durante o desenvolvimento de um software com programação orientada a objetos (OOP), chegou-se à conclusão de que era preciso criar uma classe que representasse um jogador de futebol. Tal classe deveria possuir uma função pública rating() que usasse as estatísticas da temporada para retornar a avaliação do jogador, em uma escala de 0 a 10. Utilizando os princípios de OOP, foi sugerido deixar o software pronto para ser utilizado com um número qualquer de modalidades desportivas, cujas funções rating() serão calculadas, cada uma, com suas fórmulas específicas, criando uma classe genérica Jogador e uma classe específica para cada modalidade (JogadorFutebol, JogadorVolei, etc.), todas contendo sua versão da função rating().

Q42.png (501×427)

O princípio de OOP que está sendo usado nesse exemplo é o de
O diagrama de classes da situação descrita é apresentado a seguir.

  • singleton, pois a classe Jogador só pode ter um único objeto.
  • herança, pois a classe Jogador herda da classe JogadorVolei.
  • encapsulamento, pois todos os dados da classe e suas funções são públicos.
  • sobrecarga, pois as funções rating() recebem parâmetros diferentes dentro de uma mesma classe.
  • polimorfismo, pois a mesma função pode ter comportamento distinto em objetos de classes diferentes.
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