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Texto da Questão:

O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.

" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."

Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.

Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.

No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.

As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência. 

Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.

A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.

https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.

Para Nara Ward, monitorar os gastos dos filhos enquanto eles se divertem com jogos no computador é um trabalho em tempo integral. Ela mora em Barbados com o marido e os filhos Finn, de 14 anos, e Leif, 12.
Assinale a opção CORRETA de acordo com o texto base.

  • O melhor dos jogos online é a possibilidade de passar de nível, evitando a monotonia do jogo convencional, sendo um fator motivador para as crianças, chamada de 'fun pain', desde que com o consentimento dos pais.
  • De acordo com as insatisfações de pais e consumidores em geral, certas empresas anunciaram um upgrade nos jogos de forma gratuita, o que desagradou o público adolescente.
  • As empresas, hoje, não dependem apenas do lucro proveniente da venda de seus videogames; além do jogo, o usuário pode gastar mais em pequenas modificações de personagens, por exemplo.
  • Jogar tornou-se uma diversão online, momento de lazer para as crianças e preocupação para a área pedagógica, segundo Sarah Mills, que enxerga nos jogos uma situação de vício comparado às drogas e que causam dependência.
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