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#3366587

Analise as informações a seguir:


l. No ensino de matemática, podemos utilizar a Aprendizagem baseada em projetos (Project Based Learning), segunda a qual os alunos colocam a “mão na massa", investigando como chegar à resolução. Um exemplo é o Movimento Maker.

Il. A gamificação traz a ideia de trabalhar princípios utilizados nos jogos para criar engajamento e promover o protagonismo em diversos contextos. Esta é uma metodologia ativa não indicada no currículo do Ipojuca, por promover a competitividade exagerada nos alunos.

III. Uma outra metodologia ativa não indicada no currículo referência do Ipojuca é a sala de aula invertida, pois acaba com aulas expositivas e faz com que professores deixem de ser os detentores do conhecimento no ambiente escolar.


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