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#2855265
Texto da Questão:

    “O game (...) pertence ao universo da hipermídia, isto é, está circunscrito à perspectiva da linguagem hipermidiática. Mas hipermídia aqui é vista como linguagem audiovisual, um meio e uma liguaguem, e faz uso do som e da imagem para comunicar. Portanto, a grande premissa (...) é a de que todo game é um meio de comunicação audiovisual, assim como o é o cinema, a televisão, o vídeo” e “Audiovisual (...) é uma obra que tem por finalidade a troca de informações através da audição e visão. O audiovisual é encontrado em meios como a televisão, o cinema sonoro, o vídeo, a multimídia, a computação gráfica, a hipermídia, o game, o hipertexto e a realidade virtual” e (...) “Em arte, entretenimento, ciência e comunicação ocorrem encontros de técnicas e tecnologias que da síntese das linguagens resulta em uma forma de expressão inteiramente nova; tais encontros são os verdadeiros responsáveis pelo que a hipermídia é hoje, assim como pela constituição do meio e da linguagem de hipermídia”.
    (A linguagem visual do hipertexto, Viscente Gosciola, in Hipertexto Hipermídia: as novas ferramentas da comunicação digital, 2010).
O texto acima explica a inserção do usuário nos games de computador e a correlaciona com as estratégias técnicas e tecnológicas utilizadas para promover a inserção do espectador. 

A partir do texto acima, é correto afirmar que:

  • os games são subprodutos da indústria cultural, são pontuais e direcionados e devem ser desconsiderados como objetos práticos de divulgação científica ou outras aplicações.
  • os games são necessariamente violentos e considerados nocivos para o desenvolvimento psicossocial de crianças e adolescentes, que fazem uso do mesmo principalmente em LAN houses, locais onde é comum a venda de drogas ilícitas e bebidas alcoólicas para adolescentes
  • a maioria da população jovem brasileira desconhece o que são os games e, portanto, não se trata de um produto a ser dada atenção no contexto atual;
  • é possível que a interatividade e imersão promovida pelos games possam fazer deles um importante objeto de estudo para o seu uso em práticas de educação por entretenimento, podendo os mesmos fazer parte em um futuro das estratégias das campanhas de saúde oficiais.
  • os games são produzidos com poucos recursos midiáticos e não envolvem aspectos de roteirização e adequação de linguagem, como acontece com os produtos filmográficos e televisivos.
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